Fantasy-Basketball-Regeln

für Würfel und/oder Karten

von Ralf Höser











ZUBEHÖR: zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenspiel (1 x "2" und "12", 2 x "3" und "11", 3 x "4" und "10", 4 x "5" und "9", 5 x "6"  und "8", 6 x "7"), zwei Mannschaften, ein Spielfeld und ein BÄLLchen

MANNSCHAFT: Eine Mannschaft besteht aus maximal zehn Spielern, davon sind fünf gleichzeitig auf dem Spielfeld.

POSITIONEN: Es gibt drei verschiedene Spieler-Positionen:
Verteidiger (geschicktester Spieler; rote Base)
Center (gut im Werfen; gelbe Base)
Außenspieler (gut im Fangen; schwarze Base).
Jede Position muß in einer Mannschaft durch mindestens zwei Spieler vertreten sein.

FÄHIGKEITEN: dieFähigkeiten sind wie folgt:
Geschick, Wurf, Fang.
Bewegung (Reichweite) 3, Geschick 9/10, Wurf 8/9, Fang 8/9.
Der erste Wert (__/..) bei den Fähigkeiten gilt für alle Positionen;
der zweite Wert (../__) gilt für die Spieler, die diese Fähigkeit auf ihrer Position besonders trainiert haben:
Verteidiger-Geschick; Center-Wurf; Außenspieler-Fang.
 

GESICHTSFELD-ZONE: Die Gesichtfeldzone jedes Spielers umfaßt fünf Gesichtsfelder. In Blickrichtung zum Ball sind dies: die angrenzenden drei Spielfelder vor, das Feld rechts und das Feld links von ihm.
Die drei Spielfelder auf der Rückseite eines Spielers gehören also nicht zu seiner Gesichtfeldzone!

SPIELZEIT: Gespielt wird, bis zwei mal 150 Ap´s (Aktionspunkte) erreicht sind.

HALBZEIT: Ist, wenn das erste mal 150 Ap´s erreicht sind.

AUFSTELLUNG: Zum Beginn einer Halbzeit wird (abwechselnd) ein Spieler in den Mittelkreis und die restlichen 4 Spieler jedes Teams in der eigenen Spielhälfte aufgestellt. Das Gastteam fängt mit seiner Spieleraufstellung an.

SPRUNGBALL: Jeder Trainer würfelt mit 2W6 oder zieht eine Karte vor Beginn der 1. und 2. Halbzeit und addiert den Geschicklichkeitswert des Mittelkreisspielers hinzu. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Sprungball und erhält den Ball. Er muß ihn aber vor einem Korbwurf abgeben. Fällt das "Duell" unentschieden aus, so springt der Ball weg und das Heimteam muß die Richtung aus machen (Richtungstabelle). Das Heimteam beginnt

GRUNDSATZ I: Ballbesitzendes Team zieht immer zuerst.

GRUNDSATZ II: Muß bei einer Aktion eine Probe durchgeführt werden, gilt diese als mißlungen, wenn das Würfelergebnis größer als der (modifizierte) Fähigkeitswert des betroffenen Spielers ist.

SPIELERWECHSEL/ERSATZSPIELER: Spieler können bei Ein- und Freiwürfen und in der Halbzeit gewechselt werden; der auszuwechselnde Spieler geht vom Platz und der einzuwechselnde betritt von der Auswechsel-Bank her das Feld.

SPIELZUG: Pro Spielzug darf ein Trainer mit 2 seiner Feldspieler Aktionen (max 3 Ap´s durchführen).

AKTIONSPUNKT = AP: Dabei besitzt jeder dieser Spieler maximal 3 APs. Die beiden Spieler können auch abwechselnd gezogen werden. Die Ap´s müssen gezählt werden, wegen = Spielzeit
 Ap- freie-Aktionen sind: Einwurf, Hand off annehmen, Freiwürfe und Dribbeln.

AKTIONEN
1.) BEWEGUNG: Jedes Laufen in ein freies, benachbartes Feld kostet 1 AP, egal ob vor-, seit-, rückwärts, diagonal oder Kombinationen davon.
Die maximale Bewegungsweite innerhalb eines Spielzuges richtet sich nach dem BW-Wert des jeweiligen Spielers.

2.) WURF: Jeder Ballwurf (Pass oder Korbwurf) kostet 1 AP.
Dazu muß eine Probe auf den modifizierten Wert [Wurf-Distanz und gegnerische Gesichtsfeld-Zone(n)] des werfenden Spielers mit 2W6 oder Karte durchgeführt werden.

Wurf-Distanz: kürzeste Strecke vom Werfer bis ins Zielfeld (ohne das "Werfer-Feld").
2 Felder der gesamten Wurf-Distanz sind frei, jedes weitere -1 vom Wurfwert.
Pro gegnerischer Gesichtsfeld-Zone, in der der Werfer steht, -1 vom Wurfwert.
Ist die Probe höher als der modifizierte Wurfwert, gilt dies als => Fehlversuch.
Der modifizierte Wurfwert darf nicht kleiner als zwei sein.

3.) FANG: Jede Ballannahme eines geworfenen, gepaßten oder freien Balls kostet 1 AP.
Dazu muß eine Probe auf den modifizierten Fangwert (gegnerische Gesichtsfeld-Zone) des fangenden Spielers mit 2W6 oder Karte durchgeführt werden.
Pro gegnerische Gesichtsfeld-Zone, in der der Fänger steht, -1 vom Fangwert.
Ist das Würfelergebnis höher als der modifizierte Fangwert, gilt dies als => Fehlversuch.

4.) HANDOFF: Jede Ballübergabe an einen Teamkollegen in einem benachbarten Feld kostet 1 AP.
Es wird keine Wurf- bzw. Fang-Probe durchgeführt.. Die Ballannahme gilt in diesem Fall nicht als Aktion und kostet daher keinen AP, wodurch ein Handoff an einen weiteren (zusätzlich zu den "Aktiven") Spieler möglich ist. Zwischen zwei diagonal stehende Gegenspieler kann kein Handoff  stattfinden
.DRIBBLING: Der Ballträger muß dribbeln (gilt NICHT als Aktion und kostet daher auch keine AP)
a) zu Beginn des Spielzuges seines Teams,
b) nachdem er 2 Felder gelaufen ist und weiterlaufen möchte.

Dazu muß eine (modifizierte) 2W6- oder Kartenggeschicklichkeitsprobe des Ballträgers durchgeführt werden.
Steht nur ein Gegner in seiner Gesichtsfeld-Zone, wird vom GE-Wert nichts abgezogen;
jeder weiterer Gegner bewirkt -1 vom GE-Wert zusätzlich.
Gelingt die Probe, bleibt der Spieler in Ballbesitz.
Mißlingt die Dribbel-Probe, kann dies zum Ballverlust führen:
a) ohne Gegenspieler => Fehlversuch
b) steht ein Gegner in der Gesichtsfeld-Zone des Dribblers darf
   dieser eine => Ballabnahme versuchen.

Dreißig Sekunden Regel: Eine Mannschaft, nach dem sie in Ballbesitz kam, muß innerhalb von drei Spielzügen einen Wurf auf den gegnerischen Korb abgeben, wobei der Spielzug, in dem der Ball gewonnen wird als Spielzug Nummer eins gezählt. Bei nicht Einhaltung wechselt der Ballbesitz (Foul).

WERTUNGEN: Jeder gelungene Korb-Versuch ergibt folgende Punkte:
1 Punkt  = pro gelungenem Freiwurf
2 Punkte = Korbwurf/Korbleger von innerhalb der 3-Punkte-Zone
3 Punkte  = Korbwurf von außerhalb der 3-Punkte-Zone

SIEGER: Die Mannschaft gewinnt, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt hat.

FREIWURF: Nach einem => technischen Foul oder => Foul an einem Korbwerfer/Korbleger erhält der gefoulte Spieler (mindestens) einen Freiwurf.
Jeder Trainer darf abwechselnd (ballbesitzendes Team, Gegner, usw.) 2 Spieler in direkt angrenzende Felder außerhalb des Trapezes stellen (innerhalb des Trapezes dürfen während eines Freiwurfes keine Spieler stehen).

Das Freiwurf-Team muß zusätzlich den gefoulten Spieler mit dem Ball zum Freiwurf in eines der beiden Felder an die Freiwurf-Linie stellen.
Zielfeld: rechtes oder linkes Feld am Korb.
Wurf-Probe mit 2W6 oder Karte auf Wurfwert des Gefoulten (ohne Abzüge!).
Mißlingt die Wurf-Probe = kein Punkt;
außerdem bewirkt dies beim letzten der Freiwurf-Versuche einen => Rebound.

KORBWURF: Korbwurf-Versuche sind nur innerhalb der gegnerischen Spielhälfte möglich;
Zielfeld: rechtes oder linkes Feld am Korb.
gelingt die Wurf-Probe, muß noch die => Korb-Probe durchgeführt werden. Diese entfällt, wenn das Ergebnis der Wurfprobe um 3 besser (kleiner) ist als verlangt/gefordert.

KORBLEGER: Der Korbleger gilt NICHT als Aktion (keine AP).
Versuche sind nur von einem der 2 Feldern am Korb möglich.
Es wird keine Wurf-Probe durchgeführt, nur eine => Korb-Probe.

KORB-PROBE: 2W6- oder Karten-Probe:
bei 5 - 12 = gelungener Versuch = Punkt(e),
bei 1 - 4 = mißlungener Versuch = 0 Punkte, außerdem => Rebound

REBOUND: Beim Rebound fällt der Ball nicht in den Korb, sondern tickt davon ab.
Der Ball springt 1 Feld pro Spielrunde in Richtung  2W6 oder Kartenschema(ausgehend vom Zielfeld).
siehe Richtungsbestimmung!

FEHLVERSUCH: Bei einem Fehlversuch springt der Ball unkontrolliert weg:
a) Richtung = 2W6 oder Karten
    wobei (Blickrichtung gegnerischer Korb) .

b) Abstand = mit 2W6 oder Karten
    bei ungeradem Wert um 1 Feld,
    bei geradem Wert um 2 Felder.

Bei einem Fehlversuch nach einem mißglückten
a) => Wurf
      fliegt der Ball in ein "neues" Zielfeld - ausgehend vom "geplanten" Zielfeld;
b) => Fang oder => Dribbling
      tickt der Ball vom betroffenen Spieler weg.

FREIER BALL: Falls ein Ball nach einem Rebound, Wurf oder Fehlversuch von keinem Spieler unter Kontrolle gebracht wird bzw. werden kann, springt der Ball zu Beginn jeder Spielrunde ein Feld in die Wurfrichtung weiter.
Jeder Spieler kann versuchen, diesen freien Ball unter Kontrolle zu bringen, wenn er
a) in das Feld läuft, in dem sich der Ball gerade befindet, und noch genug AP`s zum fangen hat, oder
b) in das Feld läuft, in das der Ball zu Beginn der nächsten Spielrunde hineinspringen wird.
Dieser Spieler muß allerdings immer eine Fang-Probe durchführen. auch wenn der Ball ihm "in die Arme fällt".

AUSBALL: Landet der Ball während eines
a) Rebounds,
b) Fehlversuch oder
c) als Freier Ball im Aus,
gilt dieser als Ausball und der Spielzug ist sofort beendet.

EINWURF: Der Einwurf gilt NICHT als Aktion (keine AP) und folgt
a) nachdem ein Team gepunktet hat,
b) nach einem => Ausball oder
c) nach einem => persönlichen Foul .
Jeder Trainer darf abwechselnd (ballbesitzendes Team, Gegner usw.) 2 Spieler innerhalb ihres BW-Wertes bewegen.
Das einwerfende Team muß daraufhin einen Spieler mit dem Ball zum Einwurf außerhalb des Spielfeldes an der Außenlinie nähst dem Punkt abstellen, an dem der Ball das Spielfeld verließ oder das Foul begangen wurde.
Nach dem Einwurf (Pass zu einem Teamkollegen) muß dieser Spieler ein benachbartes Feld innerhalb des Spielfeldes betreten können. Wird ihm dies vom Gegenspieler verwährt, ist es ein persönliches Foul vom Gegenspieler.

BALLGEWINNE: Diese "Handlungen" können (wenn möglich) von Spielern des nichtballführenden Teams versucht werden, während das ballbesitzende Team seinen Spielzug durchführt.
Geling es ihnen, ist diese Mannschaft sofort am Zug.

1.) ABFANGEN: Nach einem Pass, Korbwurf oder Einwurf (egal, ob gelungen oder mißlungen) darf sofort ein gegnerischer Spieler, der in der Gesichtsfeld-Zone des Werfers (ausser beim Einwurf) oder/und des Zielfeldes und gleichzeitig in der Flugbahn des Balles steht, versuchen, den Ball abzufangen.
Dazu wird eine Probe gegen den Fangwert dieses Spielers durchgeführt.
Gelingt die Probe, konnte dieser Spieler den Ball abfangen und ist jetzt Ballträger => Foul- Probe (nur wenn ein Gegenspieler auf den angrenzenden Feldern steht).
Beim Abfangen unterm Korb muß der Ball erst wieder abgespielt werden bevor, er auf den Korb geworfen werden darf!

2.) ABNAHME: Nach mißlungenem Dribbling darf sofort ein Gegner, der in der Gesichtsfeld- Zone des Ballträgers steht, eine Ballabnahme versuchen.
Beide Spieler zählen einen 2W6-Würfelwurf  oder eine gezogene Karte zu ihrem Geschicklichkeitswert hinzu.
Ist die Summe des Angreifers im Vergleich zum Ballträger
a) kleiner        = der Ballträger behält den Ball = Foul-Probe

b) gleich         = der Ballträger verliert den Ball, ohne daß der "Angreifer" diesen unter Kontrolle               bringen konnte                                     = Fehlversuch
c) größer       = Ballabnahme gelingt: Angreifer ist jetzt Ballträger  = Foul-Probe

FOUL: Ein Foul ist eine Verletzung der Regeln.

PERSÖHNLICHES FOUL: Ein persönliches Foul ist ein Spielerfoul bei Kontakt mit einem Gegner.
Wurde der Ball
a) beim Dribbeln abgenommen oder
b) beim Pass oder
c) beim Korb-Wurf oder
d) beim Einwurf abgefangen,
muß der neue Ballträger sofort eine Foul-Prüfung durchführen.
Foul-Prüfung mit 1W6 oder Karte:
beim ungeraden Wert = kein Foul
beim geradem Wert =  Foul   / bei 8,10 und 12 böses Foul!
Bei einem bösen Foul verletzt sich der eigene Spieler (der gefoult hat) bis zur Halbzeit bzw. Spielende.

TECHNISCHES FOUL: 3-Sekunden-Regel:
Jeder Spieler des ballbesitzenden Teams der sich länger als ein Spielzug im gegnerischen Trapez aufhält, ohne daß sein Team einen "Korb-Versuch" durchführt, begeht ein Technisches Foul.

STRAFEN: Eine Strafe bedeutet (mindestens) Ballverlust.

NACH EINEM PERSÖHLICHEN FOUL: gefoulter Spieler (falls verletzt => Ersatzspieler) macht nach
a) Dribbling oder Pass einen Einwurf
b) Korb-Wurf so viele Freiwürfe, wie beim gelungenen Korbwurf Punkte erzielt worden wären.

NACH EINEM TECHNISCHEN FOUL: Gegner erhält 2 Freiwürfe.

 SPIELERFOUL: Hat ein Spieler sein zweites Foul - persönliche oder technisches Foul - begangen, erfolgt die sofortige Sperrung dieses Spielers bis Spielende. Allerdings darf er durch einen anderen Spieler ersetzt werden.

 TEAMFOUL: Nachdem ein Team im Spiel fünf Spielerfouls (persönlich oder technische) begangen hat, werden alle danach folgenden Spielerfouls gemäß der => Eins-und-Eins-Regel bestraft, wenn nicht eine härtere Strafe zutrifft.

EINS-UND-EINS-REGEL: Begeht ein Spieler, nachdem seine Mannschaft fünf Spielerfouls begangen hat, ein weiteres persönliches Foul, tritt diese Regel in Kraft.

Hierbei wird dem Spieler, an dem das Foul begangen wurde, ein Freiwurf zugesprochen. Ist dieser Freiwurf erfolgreich, folgt ein weiterer Freiwurf durch den selben Spieler. Mißling der Versuch, ergibt dies einen => Rebound.
 
 

FÜR DIE RICHTUNGSBESTIMMUNG:
Grundsätzlich hinten links  = 2 und 10; hinten Mitte  =3  und 11; hinten rechts  = 4 und 12; links Mitte  = 5;
vorne links = 6; vorne Mitte = 7; vorne rechts = 8; rechts Mitte = 9:

SPIELFELD: Die Maße sind 8 x 12 Felder. (siehe Abbildung)
 
 

das Spielfeld
 
 
 
 
 
 
 

Fantasy-Street-Basket-Ball-Regeln!!

Grundsätzlich gilt die Fantasy-Basket-Ball-Regel außer:

Mannschaft (Team):  Ein Team besteht aus vier Spielern  (einem Kapitän und drei Spielern). Es wird drei gegen drei gespielt. Die Spiele müssen zu dritt begonnen werden und können zu zweit beendet werden.

Aufstellung: Es werden die drei Spieler abwechselnd, von jedem Manager hinter der Zwei-Punkte- Linie aufgestellt, wobei der Ballträger am "Mittelkreis" steht.

Spielerwechsel: Beim Ballbesitzwechsel dürfen die Spieler beliebig oft ein- und ausgewechselt werden.
Die Spieler eines Team dürfen während eines Turnier nicht gewechselt werden.

Wertung: 1 Punkt = Korbwurf von innerhalb der 2-Punkte-Linie und Freiwurf
   2 Punkte  = Korbwurf von außerhalb der 2-Punkte-Linie

Korbleger: sind nicht erlaubt.

FOUL/Strafen:  Bei Foul geschieht folgendes: Das Spiel wird mit Ballbesitz für das gefoulte Team fortgesetzt. Nach dem sechsten Foul wird jedes weitere Foul zusätzlich mit einem Freiwurf für den gefoulten Spieler fortgesetzt. Nach einem Freiwurf wechselt der Ballbesitz, an das gefoulte Team, unabhängig davon, ob der Wurf erfolgreich war oder nicht.

Ende: Sobald eine vorm Spiel abgemachte Anzahl Ap´s erreicht ist,  ist das Spiel beendet.

Ballbesitz: Der erste Ballbesitz wird vor dem Spie, durch den höheren Wert (Würfel oder Karte + Geschicklichkeitswert) entschieden. Der Spieler mit dem Ball steht an der Linie gegenüber des Korbes ("Mittelkreis") Nach jedem Korberfolg wechselt der Ballbesitz. Das nun angreifende Team macht einen Einwurf unterhalb des Korbes (außerhalb des Spielfeldes). Vor einem Korbwurf muß der Ball von mindestens zwei Spielern des angreifenden Teams unter Kontrolle gebracht worden sein. Nach jedem Ballbesitzwechsel  beginnt das Spiel in den hinteren zwei Felderreihen (an der "Mittellinie"!).
Zeitspiele verstoßen gegen das Fairplay-Prinzip. Jeder Angriff muß beim zweiten Spielzug mit einem Korbversuch abgeschlossen werden. Nichteinhaltung wird mit Ballverlust bestraft!

Richtungstabelle: Die Spielfeldlinie am Korb ist immer Richtung sieben (7).

Spielfeld: Die Maße sind  6 x 8 Felder (halbes FBB-Spielfeld).
Die Drei-Punkte-Linie heißt im FSBB Zwei-Punkte-Linie.
 
 
 

Für Fantasy-Spieler: Es können auch unterschiedliche Rassen mit unterschiedlichen Werten genommen werden. Und eine Freundschaftstabelle d.h. Welche Rasse spielt mit welcher zusammen.
Diese Informationen kann ich auf wunsch Euch zu mailen.
 
 

Wenn Euch das Spiel gefällt oder noch fragen sind dann mailt mir!
familie.hoeser@t-online.de
 

Wenn Ihr die Spielregel herunterladen möchtet dann klickt hier:

FBB-Logo
 
 

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