Fantasy-Basketball-Regeln
für Würfel und/oder Karten
von Ralf Höser
ZUBEHÖR: zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenspiel (1 x "2" und "12", 2 x "3" und "11", 3 x "4" und "10", 4 x "5" und "9", 5 x "6" und "8", 6 x "7"), zwei Mannschaften, ein Spielfeld und ein BÄLLchen
MANNSCHAFT: Eine Mannschaft besteht aus maximal zehn Spielern, davon sind fünf gleichzeitig auf dem Spielfeld.
POSITIONEN: Es gibt drei verschiedene Spieler-Positionen:
Verteidiger (geschicktester Spieler; rote Base)
Center (gut im Werfen; gelbe Base)
Außenspieler (gut im Fangen; schwarze Base).
Jede Position muß in einer Mannschaft durch mindestens
zwei Spieler vertreten sein.
FÄHIGKEITEN: dieFähigkeiten sind wie folgt:
Geschick, Wurf, Fang.
Bewegung (Reichweite) 3, Geschick 9/10, Wurf 8/9, Fang
8/9.
Der erste Wert (__/..) bei den Fähigkeiten gilt
für alle Positionen;
der zweite Wert (../__) gilt für die Spieler, die
diese Fähigkeit auf ihrer Position besonders trainiert haben:
Verteidiger-Geschick; Center-Wurf; Außenspieler-Fang.
GESICHTSFELD-ZONE: Die Gesichtfeldzone jedes Spielers
umfaßt fünf Gesichtsfelder. In Blickrichtung zum Ball sind dies:
die angrenzenden drei Spielfelder vor, das Feld rechts und das Feld links
von ihm.
Die drei Spielfelder auf der Rückseite eines Spielers
gehören also nicht zu seiner Gesichtfeldzone!
SPIELZEIT: Gespielt wird, bis zwei mal 150 Ap´s (Aktionspunkte) erreicht sind.
HALBZEIT: Ist, wenn das erste mal 150 Ap´s erreicht sind.
AUFSTELLUNG: Zum Beginn einer Halbzeit wird (abwechselnd) ein Spieler in den Mittelkreis und die restlichen 4 Spieler jedes Teams in der eigenen Spielhälfte aufgestellt. Das Gastteam fängt mit seiner Spieleraufstellung an.
SPRUNGBALL: Jeder Trainer würfelt mit 2W6 oder zieht eine Karte vor Beginn der 1. und 2. Halbzeit und addiert den Geschicklichkeitswert des Mittelkreisspielers hinzu. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Sprungball und erhält den Ball. Er muß ihn aber vor einem Korbwurf abgeben. Fällt das "Duell" unentschieden aus, so springt der Ball weg und das Heimteam muß die Richtung aus machen (Richtungstabelle). Das Heimteam beginnt
GRUNDSATZ I: Ballbesitzendes Team zieht immer zuerst.
GRUNDSATZ II: Muß bei einer Aktion eine Probe durchgeführt werden, gilt diese als mißlungen, wenn das Würfelergebnis größer als der (modifizierte) Fähigkeitswert des betroffenen Spielers ist.
SPIELERWECHSEL/ERSATZSPIELER: Spieler können bei Ein- und Freiwürfen und in der Halbzeit gewechselt werden; der auszuwechselnde Spieler geht vom Platz und der einzuwechselnde betritt von der Auswechsel-Bank her das Feld.
SPIELZUG: Pro Spielzug darf ein Trainer mit 2 seiner Feldspieler Aktionen (max 3 Ap´s durchführen).
AKTIONSPUNKT = AP: Dabei besitzt jeder dieser Spieler
maximal 3 APs. Die beiden Spieler können auch abwechselnd gezogen
werden. Die Ap´s müssen gezählt werden, wegen = Spielzeit
Ap- freie-Aktionen sind: Einwurf, Hand off annehmen,
Freiwürfe und Dribbeln.
AKTIONEN
1.) BEWEGUNG: Jedes Laufen in ein freies, benachbartes
Feld kostet 1 AP, egal ob vor-, seit-, rückwärts, diagonal oder
Kombinationen davon.
Die maximale Bewegungsweite innerhalb eines Spielzuges
richtet sich nach dem BW-Wert des jeweiligen Spielers.
2.) WURF: Jeder Ballwurf (Pass oder Korbwurf) kostet 1
AP.
Dazu muß eine Probe auf den modifizierten Wert
[Wurf-Distanz und gegnerische Gesichtsfeld-Zone(n)] des werfenden Spielers
mit 2W6 oder Karte durchgeführt werden.
Wurf-Distanz: kürzeste Strecke vom Werfer bis ins
Zielfeld (ohne das "Werfer-Feld").
2 Felder der gesamten Wurf-Distanz sind frei, jedes weitere
-1 vom Wurfwert.
Pro gegnerischer Gesichtsfeld-Zone, in der der Werfer
steht, -1 vom Wurfwert.
Ist die Probe höher als der modifizierte Wurfwert,
gilt dies als => Fehlversuch.
Der modifizierte Wurfwert darf nicht kleiner als zwei
sein.
3.) FANG: Jede Ballannahme eines geworfenen, gepaßten
oder freien Balls kostet 1 AP.
Dazu muß eine Probe auf den modifizierten Fangwert
(gegnerische Gesichtsfeld-Zone) des fangenden Spielers mit 2W6 oder Karte
durchgeführt werden.
Pro gegnerische Gesichtsfeld-Zone, in der der Fänger
steht, -1 vom Fangwert.
Ist das Würfelergebnis höher als der modifizierte
Fangwert, gilt dies als => Fehlversuch.
4.) HANDOFF: Jede Ballübergabe an einen Teamkollegen
in einem benachbarten Feld kostet 1 AP.
Es wird keine Wurf- bzw. Fang-Probe durchgeführt..
Die Ballannahme gilt in diesem Fall nicht als Aktion und kostet daher keinen
AP, wodurch ein Handoff an einen weiteren (zusätzlich zu den "Aktiven")
Spieler möglich ist. Zwischen zwei diagonal stehende Gegenspieler
kann kein Handoff stattfinden
.DRIBBLING: Der Ballträger muß dribbeln (gilt
NICHT als Aktion und kostet daher auch keine AP)
a) zu Beginn des Spielzuges seines Teams,
b) nachdem er 2 Felder gelaufen ist und weiterlaufen
möchte.
Dazu muß eine (modifizierte) 2W6- oder Kartenggeschicklichkeitsprobe
des Ballträgers durchgeführt werden.
Steht nur ein Gegner in seiner Gesichtsfeld-Zone, wird
vom GE-Wert nichts abgezogen;
jeder weiterer Gegner bewirkt -1 vom GE-Wert zusätzlich.
Gelingt die Probe, bleibt der Spieler in Ballbesitz.
Mißlingt die Dribbel-Probe, kann dies zum Ballverlust
führen:
a) ohne Gegenspieler => Fehlversuch
b) steht ein Gegner in der Gesichtsfeld-Zone des Dribblers
darf
dieser eine => Ballabnahme versuchen.
Dreißig Sekunden Regel: Eine Mannschaft, nach dem sie in Ballbesitz kam, muß innerhalb von drei Spielzügen einen Wurf auf den gegnerischen Korb abgeben, wobei der Spielzug, in dem der Ball gewonnen wird als Spielzug Nummer eins gezählt. Bei nicht Einhaltung wechselt der Ballbesitz (Foul).
WERTUNGEN: Jeder gelungene Korb-Versuch ergibt folgende
Punkte:
1 Punkt = pro gelungenem Freiwurf
2 Punkte = Korbwurf/Korbleger von innerhalb der 3-Punkte-Zone
3 Punkte = Korbwurf von außerhalb der 3-Punkte-Zone
SIEGER: Die Mannschaft gewinnt, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt hat.
FREIWURF: Nach einem => technischen Foul oder => Foul
an einem Korbwerfer/Korbleger erhält der gefoulte Spieler (mindestens)
einen Freiwurf.
Jeder Trainer darf abwechselnd (ballbesitzendes Team,
Gegner, usw.) 2 Spieler in direkt angrenzende Felder außerhalb des
Trapezes stellen (innerhalb des Trapezes dürfen während eines
Freiwurfes keine Spieler stehen).
Das Freiwurf-Team muß zusätzlich den gefoulten
Spieler mit dem Ball zum Freiwurf in eines der beiden Felder an die Freiwurf-Linie
stellen.
Zielfeld: rechtes oder linkes Feld am Korb.
Wurf-Probe mit 2W6 oder Karte auf Wurfwert des Gefoulten
(ohne Abzüge!).
Mißlingt die Wurf-Probe = kein Punkt;
außerdem bewirkt dies beim letzten der Freiwurf-Versuche
einen => Rebound.
KORBWURF: Korbwurf-Versuche sind nur innerhalb der gegnerischen
Spielhälfte möglich;
Zielfeld: rechtes oder linkes Feld am Korb.
gelingt die Wurf-Probe, muß noch die => Korb-Probe
durchgeführt werden. Diese entfällt, wenn das Ergebnis der Wurfprobe
um 3 besser (kleiner) ist als verlangt/gefordert.
KORBLEGER: Der Korbleger gilt NICHT als Aktion (keine
AP).
Versuche sind nur von einem der 2 Feldern am Korb möglich.
Es wird keine Wurf-Probe durchgeführt, nur eine
=> Korb-Probe.
KORB-PROBE: 2W6- oder Karten-Probe:
bei 5 - 12 = gelungener Versuch = Punkt(e),
bei 1 - 4 = mißlungener Versuch = 0 Punkte, außerdem
=> Rebound
REBOUND: Beim Rebound fällt der Ball nicht in den
Korb, sondern tickt davon ab.
Der Ball springt 1 Feld pro Spielrunde in Richtung
2W6 oder Kartenschema(ausgehend vom Zielfeld).
siehe Richtungsbestimmung!
FEHLVERSUCH: Bei einem Fehlversuch springt der Ball unkontrolliert
weg:
a) Richtung = 2W6 oder Karten
wobei (Blickrichtung gegnerischer
Korb) .
b) Abstand = mit 2W6 oder Karten
bei ungeradem Wert um 1 Feld,
bei geradem Wert um 2 Felder.
Bei einem Fehlversuch nach einem mißglückten
a) => Wurf
fliegt der Ball in ein
"neues" Zielfeld - ausgehend vom "geplanten" Zielfeld;
b) => Fang oder => Dribbling
tickt der Ball vom betroffenen
Spieler weg.
FREIER BALL: Falls ein Ball nach einem Rebound, Wurf oder
Fehlversuch von keinem Spieler unter Kontrolle gebracht wird bzw. werden
kann, springt der Ball zu Beginn jeder Spielrunde ein Feld in die Wurfrichtung
weiter.
Jeder Spieler kann versuchen, diesen freien Ball unter
Kontrolle zu bringen, wenn er
a) in das Feld läuft, in dem sich der Ball gerade
befindet, und noch genug AP`s zum fangen hat, oder
b) in das Feld läuft, in das der Ball zu Beginn
der nächsten Spielrunde hineinspringen wird.
Dieser Spieler muß allerdings immer eine Fang-Probe
durchführen. auch wenn der Ball ihm "in die Arme fällt".
AUSBALL: Landet der Ball während eines
a) Rebounds,
b) Fehlversuch oder
c) als Freier Ball im Aus,
gilt dieser als Ausball und der Spielzug ist sofort beendet.
EINWURF: Der Einwurf gilt NICHT als Aktion (keine AP)
und folgt
a) nachdem ein Team gepunktet hat,
b) nach einem => Ausball oder
c) nach einem => persönlichen Foul .
Jeder Trainer darf abwechselnd (ballbesitzendes Team,
Gegner usw.) 2 Spieler innerhalb ihres BW-Wertes bewegen.
Das einwerfende Team muß daraufhin einen Spieler
mit dem Ball zum Einwurf außerhalb des Spielfeldes an der Außenlinie
nähst dem Punkt abstellen, an dem der Ball das Spielfeld verließ
oder das Foul begangen wurde.
Nach dem Einwurf (Pass zu einem Teamkollegen) muß
dieser Spieler ein benachbartes Feld innerhalb des Spielfeldes betreten
können. Wird ihm dies vom Gegenspieler verwährt, ist es ein persönliches
Foul vom Gegenspieler.
BALLGEWINNE: Diese "Handlungen" können (wenn möglich)
von Spielern des nichtballführenden Teams versucht werden, während
das ballbesitzende Team seinen Spielzug durchführt.
Geling es ihnen, ist diese Mannschaft sofort am Zug.
1.) ABFANGEN: Nach einem Pass, Korbwurf oder Einwurf (egal,
ob gelungen oder mißlungen) darf sofort ein gegnerischer Spieler,
der in der Gesichtsfeld-Zone des Werfers (ausser beim Einwurf) oder/und
des Zielfeldes und gleichzeitig in der Flugbahn des Balles steht, versuchen,
den Ball abzufangen.
Dazu wird eine Probe gegen den Fangwert dieses Spielers
durchgeführt.
Gelingt die Probe, konnte dieser Spieler den Ball abfangen
und ist jetzt Ballträger => Foul- Probe (nur wenn ein Gegenspieler
auf den angrenzenden Feldern steht).
Beim Abfangen unterm Korb muß der Ball erst wieder
abgespielt werden bevor, er auf den Korb geworfen werden darf!
2.) ABNAHME: Nach mißlungenem Dribbling darf sofort
ein Gegner, der in der Gesichtsfeld- Zone des Ballträgers steht, eine
Ballabnahme versuchen.
Beide Spieler zählen einen 2W6-Würfelwurf
oder eine gezogene Karte zu ihrem Geschicklichkeitswert hinzu.
Ist die Summe des Angreifers im Vergleich zum Ballträger
a) kleiner
= der Ballträger behält den Ball = Foul-Probe
FOUL: Ein Foul ist eine Verletzung der Regeln.
PERSÖHNLICHES FOUL: Ein persönliches Foul ist
ein Spielerfoul bei Kontakt mit einem Gegner.
Wurde der Ball
a) beim Dribbeln abgenommen oder
b) beim Pass oder
c) beim Korb-Wurf oder
d) beim Einwurf abgefangen,
muß der neue Ballträger sofort eine Foul-Prüfung
durchführen.
Foul-Prüfung mit 1W6 oder Karte:
beim ungeraden Wert = kein Foul
beim geradem Wert = Foul / bei 8,10
und 12 böses Foul!
Bei einem bösen Foul verletzt sich der eigene Spieler
(der gefoult hat) bis zur Halbzeit bzw. Spielende.
TECHNISCHES FOUL: 3-Sekunden-Regel:
Jeder Spieler des ballbesitzenden Teams der sich länger
als ein Spielzug im gegnerischen Trapez aufhält, ohne daß sein
Team einen "Korb-Versuch" durchführt, begeht ein Technisches Foul.
STRAFEN: Eine Strafe bedeutet (mindestens) Ballverlust.
NACH EINEM PERSÖHLICHEN FOUL: gefoulter Spieler (falls
verletzt => Ersatzspieler) macht nach
a) Dribbling oder Pass einen Einwurf
b) Korb-Wurf so viele Freiwürfe, wie beim gelungenen
Korbwurf Punkte erzielt worden wären.
NACH EINEM TECHNISCHEN FOUL: Gegner erhält 2 Freiwürfe.
SPIELERFOUL: Hat ein Spieler sein zweites Foul - persönliche oder technisches Foul - begangen, erfolgt die sofortige Sperrung dieses Spielers bis Spielende. Allerdings darf er durch einen anderen Spieler ersetzt werden.
TEAMFOUL: Nachdem ein Team im Spiel fünf Spielerfouls (persönlich oder technische) begangen hat, werden alle danach folgenden Spielerfouls gemäß der => Eins-und-Eins-Regel bestraft, wenn nicht eine härtere Strafe zutrifft.
EINS-UND-EINS-REGEL: Begeht ein Spieler, nachdem seine Mannschaft fünf Spielerfouls begangen hat, ein weiteres persönliches Foul, tritt diese Regel in Kraft.
Hierbei wird dem Spieler, an dem das Foul begangen wurde,
ein Freiwurf zugesprochen. Ist dieser Freiwurf erfolgreich, folgt ein weiterer
Freiwurf durch den selben Spieler. Mißling der Versuch, ergibt dies
einen => Rebound.
FÜR DIE RICHTUNGSBESTIMMUNG:
Grundsätzlich hinten links = 2 und 10; hinten
Mitte =3 und 11; hinten rechts = 4 und 12; links Mitte
= 5;
vorne links = 6; vorne Mitte = 7; vorne rechts = 8; rechts
Mitte = 9:
SPIELFELD: Die Maße sind 8 x 12 Felder. (siehe Abbildung)
Fantasy-Street-Basket-Ball-Regeln!!
Grundsätzlich gilt die Fantasy-Basket-Ball-Regel außer:
Mannschaft (Team): Ein Team besteht aus vier Spielern (einem Kapitän und drei Spielern). Es wird drei gegen drei gespielt. Die Spiele müssen zu dritt begonnen werden und können zu zweit beendet werden.
Aufstellung: Es werden die drei Spieler abwechselnd, von jedem Manager hinter der Zwei-Punkte- Linie aufgestellt, wobei der Ballträger am "Mittelkreis" steht.
Spielerwechsel: Beim Ballbesitzwechsel dürfen die
Spieler beliebig oft ein- und ausgewechselt werden.
Die Spieler eines Team dürfen während eines
Turnier nicht gewechselt werden.
Wertung: 1 Punkt = Korbwurf von innerhalb der 2-Punkte-Linie
und Freiwurf
2 Punkte = Korbwurf von außerhalb
der 2-Punkte-Linie
Korbleger: sind nicht erlaubt.
FOUL/Strafen: Bei Foul geschieht folgendes: Das Spiel wird mit Ballbesitz für das gefoulte Team fortgesetzt. Nach dem sechsten Foul wird jedes weitere Foul zusätzlich mit einem Freiwurf für den gefoulten Spieler fortgesetzt. Nach einem Freiwurf wechselt der Ballbesitz, an das gefoulte Team, unabhängig davon, ob der Wurf erfolgreich war oder nicht.
Ende: Sobald eine vorm Spiel abgemachte Anzahl Ap´s erreicht ist, ist das Spiel beendet.
Ballbesitz: Der erste Ballbesitz wird vor dem Spie, durch
den höheren Wert (Würfel oder Karte + Geschicklichkeitswert)
entschieden. Der Spieler mit dem Ball steht an der Linie gegenüber
des Korbes ("Mittelkreis") Nach jedem Korberfolg wechselt der Ballbesitz.
Das nun angreifende Team macht einen Einwurf unterhalb des Korbes (außerhalb
des Spielfeldes). Vor einem Korbwurf muß der Ball von mindestens
zwei Spielern des angreifenden Teams unter Kontrolle gebracht worden sein.
Nach jedem Ballbesitzwechsel beginnt das Spiel in den hinteren zwei
Felderreihen (an der "Mittellinie"!).
Zeitspiele verstoßen gegen das Fairplay-Prinzip.
Jeder Angriff muß beim zweiten Spielzug mit einem Korbversuch abgeschlossen
werden. Nichteinhaltung wird mit Ballverlust bestraft!
Richtungstabelle: Die Spielfeldlinie am Korb ist immer Richtung sieben (7).
Spielfeld: Die Maße sind 6 x 8 Felder (halbes
FBB-Spielfeld).
Die Drei-Punkte-Linie heißt im FSBB Zwei-Punkte-Linie.
Für Fantasy-Spieler: Es können auch unterschiedliche
Rassen mit unterschiedlichen Werten genommen werden. Und eine Freundschaftstabelle
d.h. Welche Rasse spielt mit welcher zusammen.
Diese Informationen kann ich auf wunsch Euch zu mailen.
Wenn Euch das Spiel gefällt oder noch fragen sind
dann mailt mir!
familie.hoeser@t-online.de
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